暗区突围 · 甲弹对抗计算器
穿透 · 伤害 · 距离 · 爆头
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靶场模拟
实战复盘
枪械 / 枪管
弹药(自动过滤本枪能用的)
射击部位
胸部(直接打胸)
头部
腹部(上段)
下腹部
上臂(肩部)
手臂(下段)
腿部
穿手打胸
防弹衣(胸腹)
头盔(头顶)
面罩(面部)
距离
0 m
部位 · 判定
—
部位 · 伤害 / 倒地
—
一枪爆头(头顶 / 面部)
打头
—
打脸
—
逐枪演算
耐久与距离
我的防弹衣
我的头盔
我的面罩
距离
0 m
对方枪械(不知道就留空)
对方弹药(跟着枪过滤)
把结算里看到的每一条填进来
#
命中方式
伤害数字
+ 加一条
开始测算
模型
:k = 穿透 − 10 × 护甲等级;k ≥ 0 首枪必穿,否则耐久低于阈值才穿(判定在开火前)
伤害
:(肉伤 + 击发) × 系数(k) × 距离倍率;累计不取整,≥ 85 倒地、≥ 40 爆头致死
距离
:穿透在 60% 射程后按 β 线性衰减;伤害超过射程后 2.3 米内降到 70%
部位
:躯干看防弹衣,头顶看头盔,面部看面罩;没戴面罩就是裸脸
扩散
:部位打空后,
超出部分 × 系数
直接进胸(不吃护甲);腿/手 0.18,腹 0.35
穿手
:伤害 × 8/9 传到胸部,穿透不变
霰弹
:按「单发伤害 × 弹丸数」一次性结算,未逐丸判穿(会高估霰弹)
破片
:创口概率只做展示,未计入伤害(缺破片加伤实测值)
首枪必不穿
:N 级子弹打 N+M 级
护甲或头盔
(M ≥ 1),第一枪必定不穿透;必须先磨损
低效穿透
:
护甲和头盔都有随机的「低效穿透」(4 级及以下也会出现),样本太少无法拟合;本工具不考虑,只展示「无低效穿透」时的结果。
头盔甲伤
:按吃满额甲伤计算(已用 H4 + M995 打 6BNT 校验:第 3 枪首穿、第 4 枪死)
数据
:靶场实测(Nozy);部分弹药数据由 熊熊 提供 | v1.0